L'angolo dell'intervista Filippo Vicarelli: "Come compositore ho il compito di tenere a mente ciò che vedo e provo durante l’esperienza di gioco"
Oggi ho l'immenso piacere di ospitare e presentarvi Filippo Vicarelli, il compositore e sound designer che dà voce alle emozioni nei videogiochi.
Nato artisticamente a Porto Recanati, Filippo ha fatto un salto coraggioso: lasciare il web design per trasformare la sua passione per i videogiochi nel suo mestiere a tempo pieno, scrivendo colonne sonore che danno profondità a titoli di successo come Vampire Survivors e Hill Climb Racing.
In questa intervista, Filippo ci apre le porte del suo processo creativo. Dalla transizione dall'informatica alla composizione, alla magia di sentire le sue tracce eseguite da una vera orchestra (e l'emozione di condividere un palco come musicista), fino ai tre "ingredienti sonori" che usa per generare suspense.
Se sogni di trasformare una passione creativa in una carriera, o se semplicemente vuoi capire come si costruisce la tensione con il suono, troverai qui i suoi consigli fondamentali.
Preparati a scoprire come la musica non sia solo un sottofondo, ma il vero motore della narrazione in digitale.
Sono un compositore che vive e lavora dal suo studio casalingo in una piccola città di mare chiamata Porto Recanati, nelle Marche. Mi considero perlopiù autodidatta, in quanto non ho frequentato il conservatorio, ed a parte brevi lezioni di pianoforte e chitarra prese in momenti diversi della vita, non ho seguito altri percorsi di studio relativi alla musica. Nonostante questo, devo essere riuscito a produrre della buona musica per essere arrivato fin qui.
2) Sei passato dall'informatica alla musica. C'è stato un momento preciso, un punto di svolta, in cui hai capito: 'È finita l'era del codice, adesso parlo solo con le note'?
In realtà l’informatica ed i computer sono ancora tra le mie passioni, che convivono felicemente con la mia attività di compositore. Quello che ho capito da adolescente è che potevo avvalermi di queste competenze per produrre musica e perdermi nel design di suoni elettronici da usare nelle mie composizioni.
Durante i miei vent’anni ho deciso di fare sul serio e avvicinarmi all’industria videoludica come freelancer, perché è dalla musica per videogiochi che è sempre partita l’ispirazione. Una volta entrato nei trenta è finalmente diventato il mio lavoro full-time, lasciando definitvamente il mio lavoro di webdesigner che portavo avanti parallelamente, e che mi ha dato supporto economico.
3) Quanto è importante per te "ascoltare" il videogioco stesso – la sua grafica, la storia, il gameplay – prima di scrivere una singola nota? Ci potresti raccontare un momento in cui la tua musica ha cambiato la percezione della storia di un videogioco?
Nella musica per videogiochi, che mi piace definire come genere, è fondamentale. Infatti in questo ambiente la musica ha una funzione bidirezionale: serve a descrivere ed sottolineare personaggi, ambientazioni e situazioni di gioco, ma anche ad ampliare ed arricchire e rendere più profondo ciò che grafica e storia stanno raccontando al giocatore. Come compositore ho il compito di tenere a mente ciò che vedo e provo durante l’esperienza di gioco, e quindi di trarne spunti per fare della musica che non sia solo bella da ascoltare, ma anche funzionale.
Posso raccontare di come sia successo (più di una volta, a dire il vero) che un mio brano abbia addirittura influenzato il design di un livello o di una missione del gioco, che si è evoluta in qualcosa di diverso dal concetto iniziale a cui mirava lo sviluppatore. Questo capita maggiormente quando ricevo poche istruzioni o mi viene data carta bianca.
4) Molti giovani hanno un'ottima idea creativa, ma faticano a svilupparla. Qual è il tuo metodo, il tuo "segreto", per trasformare una piccola intuizione o un semplice riff musicale in una colonna sonora completa?
Non ho davvero segreti in questo senso. La pratica è la chiave: aver cominciato e finito brani per anni mi ha portato a sviluppare un certo metodo che mi aiuta ad evitare quella sensazione di attrito (e, a volte, anche paura che si arrivi ad un risultato deludente) che porta a fermarsi nel passaggio di trasformazione dell’idea in brano completo. A volte questo lavoro è molto meno romantico di quello che si pensa, ci si siede davvero di fronte allo schermo provando e riprovando a dare un senso a melodie ed arrangiamenti, fino a che prende forma qualcosa di sensato, a volte va male e non è ciò che si voleva, e a volte ci si sente gratificati per aver trovato esattamente quello che si cercava.
5) Ti capita mai il blocco creativo? Quali sono le tue "armi segrete" per superarlo e tornare a comporre?
Capita, e può essere un problema specialmente quando si hanno tempistiche strette che non sempre lasciano spazio a sperimentazione o più stesure.
Per me ha funzionato molto avere una cartella piena di idee aggiunte negli anni. Questa cartella raccoglie melodie o bozze di arrangiamenti fatte nei momenti creativi, ma anche brani che sono finiti per essere scartati o semplicemente non utilizzati in altri progetti.
Generalmente trovo sempre qualche spunto pronto ad avere una nuova vita, o da cui magari parte una idea derivata, che posso far andare nella direzione che mi serve in quel momento. Questo metodo funziona molto bene, in quanto ogni idea partorita era già legata ad un qualche concetto o emozione che volevo esprimere, e quindi rende molto facile la fase del completamento in quanto non ci devo ragionare molto sopra, ma è sufficiente riconnettermi con quell’emozione.
6) Cosa diresti a un adolescente che ha una grande passione creativa ma teme che "non possa diventare un lavoro vero"?
Sicuramente di non lasciarsi scoraggiare, e di portare avanti la propria passione musicale in modo stoico, senza essere influenzati da ciò che accade intorno, senza essere fermati dai “no” che si ricevono quando si prova a proporre e piazzare il proprio materiale musicale. Quando hai qualcosa da dire, in qualche modo riuscirai a farti strada comunque.
Personalmente, il mio cambio di approccio con sviluppatori e designer è ciò che mi ha garantito il mio ingresso di diritto nell’industria: passare dalla ricerca attiva di team con cui lavorare per poi contattarli, ad una attività passiva di produzione di musica (sono sempre stato molto prolifico in questo) che decisi poi di raccogliere in un sito (PlayOnLoop) in cui fosse a disposizione di coloro che ne erano alla ricerca. In questo modo ho genuinamente attratto le collaborazioni più importanti.
7) Perché credi che videogiochi come Vampire Survivors e Hill Climb Racing abbiano un'attrattiva così forte, in particolare sui ragazzi? Quanto la musica contribuisce a rendere questi giochi "irresistibili" e a creare quel senso di dipendenza positiva?
La risposta credo risieda nell’immediatezza del gioco, la componente di sfida sempre crescente, e anche un pizzico di fortuna nel aver azzeccato molte delle variabili che hanno reso le meccaniche del gioco una vera e propria droga.
La musica ha il potere di evocare sensazioni, scenari, immagini e ha sicuramente contribuito a dare lo spessore artistico necessario ai suddetti titoli, e questo gli utenti lo notano, lo percepiscono, e si affezionano ancora di più, sapendo che anche quando non giocano, possono riconnettersi alle emozioni provate nel gioco anche ascoltando la sola musica.
8) A Lucca, la tua musica è stata eseguita dal vivo dalla Poncle Live Orchestra. Che sensazione ti dà sentire le tue composizioni, nate magari da un lavoro solitario al computer, prendere vita con una vera orchestra? C'è una "magia" particolare nella musica dal vivo che si perde nel digitale?
Provo sempre una sensazione di sorpresa, dato che ho sempre lavorato dentro ad uno studio e non sono abituato a vedere dei musicisti che eseguono le melodie che ho scritto nel silenzio della mia stanza. Una emozione che difficilmente si può spiegare a chi non suona, è anche quella di condividere una performance sul palco con altri musicisti. Crea una sorta di sintonia nella costruzione di un momento magico che restituisce belle emozioni, sia a chi lo sta facendo, e a chi lo vive da fuori.
9) Oltre a saper scrivere musica, quali altre "competenze" ritieni essenziali per chi vuole raccontare storie (musica, design, programmazione)? Come possono gli adolescenti arricchire la loro "cassetta degli attrezzi creativa"?
La prima che mi viene in mente è imparare l’inglese. L’industria vive a livello internazionale, e ahimé è ancora acerba in Italia. Saper essere aperti al dialogo e a connessioni umane (perché dietro i videogiochi ci sono le persone), viaggiare e partecipare ad eventi e conferenze relative al mondo videoludico è un ingrediente importante.
A livello musicale, è molto utile essere un po’ poliedrici, quindi avere una conoscenza di aspetti teorici e di armonia, ma anche tecnici come la registrazione e la produzione, e, specialmente nei videogiochi, anche la programmazione per implementare l’audio nel gioco è una competenza molto ricercata.
Design, grafica e comunicazione sono altri aspetti importanti per la propria promozione, senza la quale non ci si può presentare al meglio. Infine, bisogna imparare un minimo di gestione del lavoro e contabilità: essere freelancer richiede uno sforzo continuo per seguire contratti, licenze e diritti.
Sebbene uno o più di questi aspetti sono delegabili, essere una figura completa da’ una marcia in più che fa la differenza.
10) C'è stato un videogioco, un film, o una soundtrack in particolare che ha acceso la tua passione per la musica applicata alla narrazione quando eri ragazzo?
Ho sempre difficoltà a rispondere a questa domanda, perché ritengo che la mia passione si sia accesa per qualcosa di più che una colonna sonora in sé. Ritengo che sia stato il movimento musicale che ho vissuto quando ero ragazzo, fatto di generi musicali, stili di produzione, scelte melodiche e arrangiamenti, strumenti e tecnologie adottate in quella specifica era, a spingermi a volerne fare parte.
C’era una singergia musicale che caratterizzava la musica di film e animazione anni ‘80/90, con quella dei videogiochi degli anni ‘90/00 (la propagazione “in ritardo” è dovuta a motivi tecnologici, ma anche dall’arrivo di compositori che avevano vissuto e assorbito idee dalla decade precedente, per poi rilasciarle successivamente), tutti media di cui ci si nutre avidamente quando si è ragazzi.
Quindi, tornando alla domanda, questi elementi comuni nella musica dei film, degli anime e dei videogiochi del tempo, hanno costituito una sorta di colonna sonora unica che mi ha ispirato a fare il tipo di musica che faccio. E la cosa interessante è che tutto questo risuona anche in persone che non conosco, di altri paesi, più o meno coetanei, che si ritrovano a commentare i miei brani trovando influenze da giochi e musica di quell’era.
Trovo curioso sentirli parlare di influenze anche da giochi a cui non ho nemmeno mai giocato, ma come detto prima, le produzioni di quel tempo sono tutte interconnesse.
11) L'Intelligenza Artificiale (AI) sta entrando anche nella musica. Tu la vedi come una minaccia che sostituirà il compositore o come un super-strumento che ti permetterà di concentrarti solo sull'emozione e l'anima dei brani?
Non mi sono ancora documentato come vorrei sulle possibilità dell'AI in ambito musicale, per cui non voglio esprimere giudizi. Per il momento mi limito ad osservarla come nuovo strumento che possa tornare utile a noi produttori di musica, come lo sono stati gli strumenti digitali negli anni '80, il computer e relativo software audio negli anni '90 e così via.
In ambito lavorativo qualche figura verrà sostituita e qualche figura verrà introdotta, fa parte del gioco. Certo rimarrà sempre un po’ di rammarico nel vedere l’AI occuparsi, al posto nostro, di un percorso creativo e divertente come il fare musica. Noi, come esseri umani, ne abbiamo bisogno.
12) Parliamo del futuro. Secondo te, le storie e le musiche nei videogiochi diventeranno una forma di vera e propria 'improvvisazione' in tempo reale, dove il giocatore non segue più una traccia, ma crea un'esperienza narrativa unica ad ogni partita?
Sono sicuro che esistano già esperienze simili, giochi che si servono di musica generativa o procedurale che viene gestita dinamicamente in base all’azione di gioco. Però a mio avviso sono esperienze sperimentali, più che una direzione futura a cui ambisce chi vuole creare videogiochi.
Questo perché agli utenti finali, o dovrei dire a tutti noi, piace usufruire di media come film, libri e giochi perché un autore ci sta raccontando una storia, dirigendo con approcci sempre unici e personali il modo in cui quest’ultima si svolge ed il significato che l’opera dovrà (o potrà non) avere. Tutto questo verrebbe a mancare in un gioco dove non c’è una storia od una logica, ma solo componenti casuali. Questi rendono il prodotto limitato nel suo scopo e non penso sia desiderabile come direzione futura.
13) Scrittura creativa:
Molti ragazzi amano scrivere storie di suspense. Per un compositore come te, qual è il segreto per generare tensione nella musica? Descrivi tre ingredienti sonori (un suono, un ritmo e un'emozione) che usi per dire al giocatore: "Fermati, c'è qualcosa che non va".
Sicuramente utilizzerei suoni che si evolvono e decadono con lentezza, con l’aggiunta di effetti come un grande riverbero aiutano a generare una sorta di profondità che va a stimolare l’emozione dell’ascoltatore. Ovviamente questo tipo di suoni valgono anche per la musica ambient e rilassante, e quindi per creare la giusta emozione agisco sull’armonia, in questo caso ricercando note e accordi abbastanza dissonanti da creare nervosismo e stress all’ascoltatore. Il ritmo può essere presente o meno, dato che è una componente che può servire in secondo tempo per preparare il giocatore all’azione, ma quasi sicuramente sarà una componente dinamica, che cresce e poi sparisce, con elementi melodici pulsanti e percussioni a tratti sparse e lontane, e impatti improvvisi.
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